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Semana 02

Diseñando sistemas de marketing

Del output suelto al sistema: inputs, outputs, ciclos de retroalimentación y dónde entra el humano en el ciclo.

Un sistema de marketing no es una campaña ni una herramienta. Es una arquitectura de decisiones repetibles. En esta clase pasamos del pensamiento de pieza al pensamiento de sistema y diseñamos un blueprint propio.

  • 01Aplicar pensamiento sistémico a un problema de marketing.
  • 02Diseñar inputs, outputs y loops de retroalimentación.
  • 03Decidir qué pasos son humanos y cuáles son automatizables.

Las marcas distintivas no nacen de un brief brillante; nacen de sistemas que producen consistentemente decisiones bien hechas.

System Thinking

Ver patrones e interacciones en lugar de eventos aislados.

Inputs

Señales y datos que alimentan el sistema (briefs, research, datos de uso).

Outputs

Decisiones, piezas y acciones que el sistema produce.

Feedback Loops

Mecanismos que devuelven aprendizaje al sistema.

Human-in-the-loop

Puntos donde el criterio humano valida, edita o redirige.

Decision Design

Diseñar las decisiones, no solo las pantallas.

Toma notas mientras avanzas. Se guardan automáticamente en este dispositivo.

Diseña la arquitectura del sistema que resolverá el problema definido en la Clase 1.

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Entregable de la semana
Plano del Sistema

Diagrama del sistema con inputs, outputs, loops y puntos humanos marcados.

¿Tu sistema tiene un loop de aprendizaje o solo de producción?
¿Qué decisión es la más arriesgada de automatizar?
¿Cómo evitará tu sistema producir outputs promedio?
Lee Meadows

El capítulo sobre leverage points cambia la forma de ver un sistema.

Mapea un sistema que admires

Ingeniería inversa de cómo decide una marca que respetas.